
Contra | کنترا: نبرد کماندوهای بیباک در خط مقدم نابودی
۷ شهریور ۱۴۰۵ · 21 دقیقه
شنیدن و نگهداشتن این اپیزود
پخش را شروع کن؛ هنگام رفتن به صفحههای دیگر هم ادامه پیدا میکند.
برای خواندن و مرور دوباره
گفتوگو را به متن همراهت تبدیل کن
متن کامل و خوانای این اپیزود در Word و PDF، همراه با نقشهٔ تصویری موضوعات.
کتابخانه و بازخورد
برای شناخت بهتر پیش از شنیدن
این اپیزود هنوز بررسی عمیق نشده است
در اپیزودهای بررسیشده، پادگرد خلاصه، محورهای گفتگو، فصلهای قابل پخش و پرسشهای مهم را از متن اپیزود استخراج میکند.
تحلیل این اپیزودتکمیل این اپیزود
اگر مهمان یا اسپانسری جا افتاده، از فهرست موجود انتخاب کن یا نام تازهای پیشنهاد بده. پیشنهادها بعد از بررسی مدیر عمومی میشوند.
متن منتشرشده توسط پادکستر
توضیحات اپیزود
Contra وقتی درباره تاریخ بازیهای ویدئویی صحبت میکنیم، کمتر عناوینی به اندازه Contra (کنترا) مترادف با اکشن خالص، هیجان بیوقفه و البته درجه سختی کابوسوار هستند. این شاهکار شرکت کونامی (Konami) که در سال ۱۹۸۷ ابتدا برای دستگاههای آرکید و سپس در سال ۱۹۸۸ برای کنسول محبوب میکرو (NES) عرضه شد، سبک Run and Gun (بدو و شلیک کن) را برای همیشه تعریف کرد. داستان بازی در آیندهای دور (سال ۲۶۳۱ میلادی) روایت میشود. یک شهابسنگ در نزدیکی نیوزیلند به زمین برخورد میکند که حاوی یک سازمان تروریستی بیگانه به نام Red Falcon است. هدف آنها نابودی بشریت است. ارتش دو تن از برترین سربازان خود به نامهای بیل رایزر (Bill Rizer) و لنس بین (Lance Bean) را (که طراحی ظاهر آنها به وضوح از آرنولد شوارتزنگر در فیلم Predator و سیلوستر استالونه در Rambo الهام گرفته شده) به قلب جزیره میفرستد تا این تهدید فضایی را ریشهکن کنند. کنترا از آن بازیهایی نبود که به شما فرصت استراحت بدهد. کوچکترین بیدقتی برابر با مرگ بود: سیستم یک ضربه و مرگ: در این بازی خبری از نوار سلامتی (HP) نبود. هر گلوله، انفجار یا حتی برخورد ساده با دشمنان، فوراً یکی از جانهای شما را میگرفت. سلاحهای نمادین (پاورآپها): با شلیک به کپسولهای پرنده در هوا، میتوانستید سلاح خود را ارتقا دهید. کپسول M (مسلسل)، L (لیزر)، F (آتشین) و البته محبوبترین و قدرتمندترین آنها یعنی S (Spread Shot) که گلولهها را به صورت بادبزنی پخش میکرد و داشتن آن شانس بقای شما را چند برابر میکرد. تنوع زاویه دید: بازی فقط یک پلتفرمر دو بعدی ساده نبود. در مراحلی مثل مرحله دوم و چهارم، زاویه دید بازی به حالت شبهسهبعدی (از پشت سر) تغییر میکرد که در زمان خود یک نوآوری خیرهکننده بود. محال است از کنترا صحبت کنیم و به این کد تاریخی اشاره نکنیم. بازی به قدری سخت بود که تمام کردن آن با ۳ جان اولیه برای ۹۹ درصد بازیکنان غیرممکن بود. اینجاست که معروفترین کد تقلب تاریخ گیمینگ متولد شد. بازیکنان در منوی اصلی با زدن دکمههای: بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، B ، A ۳۰ جان اضافه دریافت میکردند! این کد برای بسیاری از گیمرهای ایرانی، تنها راه دیدن مرحله آخر و تیتراژ پایانی بازی بود. نوستالژی کنترا در ایران مرز نمیشناسد و یکی از بهترین سوژهها برای درگیر کردن مخاطبان قدیمی و جدید است: چالش "بدون کد تقلب": میتوانی یک ویدیو یا استریم با این عنوان بسازی: «آیا میشه کنترا رو بدون ۳۰ جان (کد تقلب) تموم کرد؟» تلاش برای تمام کردن بازی با همان ۳ جان اولیه، یک محتوای به شدت استرسزا، هیجانانگیز و پر از ریآکشنهای دیدنی خواهد بود. خاطرهبازی با بخش دو نفره (Co-op): کنترا یکی از بهترین بازیهای دو نفره زمان خود بود. صحبت درباره همتیمیهایی که زود میمردند و جانهای شما را میدزدیدند (با زدن دکمه پِرس بعد از مردن)، میتواند سیل کامنتهای خندهدار و خاطرات مخاطبانت را به همراه داشته باشد. موسیقی متن حماسی: موسیقی مرحله اول بازی ( Jungle Theme ) یکی از ماندگارترین قطعات ۸ بیتی تاریخ است که میتوانی از آن به عنوان موزیک پسزمینه ویدیوهایت استفاده کنی.
نظرها
هنوز نظری نوشته نشده.
